Sabtu, 15 Desember 2012

Showing posts filed under PRAMUKA

Permainan Pramuka

Permainan Pramuka

NAMANYA PRAMUKA


Bukan tentara dan bukan polisi
Coklat muda coklat tua seragamnya
Tongkat dan tali itulah senjatanya
Tri Satya dan Dasa Darma pedomannya

Orang bilang itu namanya Pramuka
Singkatan dari Praja Muda Karana

Orang bilang itu namanya Pramuka
Singkatan dari Praja Muda Karana


Dalam KolamPeralatan : Sebatang kapurJumlah pemain : bebasWaktu : biasanya 10-15 menitTujuan : - Melatih kecepatan/refleks- Sebagai unsure hiburanAnak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
Petani dan PencuriPeralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain, atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel.Jumlah pemain : bebasWaktu : 8-10 menitTujuan : - Melatih kecepatan- Unsur hiburan
Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilh petani baru.
AM.Patty
Permainan Mengenali TemanPeralatan : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap pesertaJumlah Pemain : Berapa sajaWaktu : 10-12 menitTujuan : - Saling mengenal secara lebih mendalam- Berani Mengungkapkan diri- Melatih kecerdasanPemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.
AM. Patty.
Perkenalan RahasiaPeralatan : Kain yang lebar (sprei)Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam reguWaktu : 10 menitTujuan : Saling mengenal namaPeserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
AM.Patty
Rebut dan RampasPeralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anakJumlah pemain : bebasWaktu : 10 menitTujuan : - Melatih kecekatan- Melatih kesetiakawanan- Unsur hiburanSemua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter.. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak anatr anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.
Baut BarisanTujuanAgar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerjasama dalam kelompok.
Langkah-langkah :a. Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok).b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :* Kedua keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst.* Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai atau belum, harus jongkok.* Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah melaksanakan tugasnya dengan benar.* Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
c. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
Grab a free edublog to your get your own avatar!
Leave a comment
BercerminLatihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik.
Prosedur :a. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka.b. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya bersentuhan dengan lembut.c. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan menuntun mengikuti bergantian.Bahan diskusi :1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ?2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ?3. Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti dengan kenyataan sehari-hari?
Bermain TaliLatar belakangDalam segala hal, selalu akan kita hadapi berbagai masalah, dan kita tidak akan dapat terhindar dari masalah itu. Melalui kegiatan ini kita akan dihadapkan dengan suatu masalah dan bagaimana kita dapat keluar dari masalah itu.BahanTali raffiaLangkah – langkaha. Potong tali raffia dengan ukuran 1,5 m dan bagikan kepada setiap pesertab. Minta mereka berpasangan – pasangan, lalu masing – masing ujung tali yang satu diikatkan ke tangan sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang satu lagi ke tangan kanan, silangkan tali tersebut ke tali pasangannya, kemudian ikatlah ke tangan masing – masing, ingat, sebaiknya iaktan tidak terlalu kencangc. Setelah itu minta mereka untuk dapat melepaskan diri dari ikatan tadi tanpa melepaskan ikatan talid. Jika ada pasangan yang berhasil melepaskan diri dari ikatan tersebut, mintalah mereka menunjukkan bagaimana cara mereka untuk melepaskan diri kepada teman – teman yang lainTanyakan kepada mereka apa hikmah dari permainan tersebut
Lingkaran BerbelitTujuanMenyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses belajar dan bekerja dalam kelompok.Langkah-langkah :a. Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan. Kemudian memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A, tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu belitan besar.b. Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.
Menggambar bersamaLatar BelakangSebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya.
TujuanPeserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.
Langkah-langkah :1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5.2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar.3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar.
Bahan Diskusi :a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas?b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua orang dalam kelompok yang bersangkutan
Menggambar WajahTujuan :a. Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu peserta untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.b. Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah :a. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.b. Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis wajah pasangannya.c. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap peserta.d. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil menyebutkan :”Nama saya…(nama pasangannya), tempat tinggal….dan seterusnya.
Mengganbar RumahPengantarLatihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan pengawasan di dalam kelompok. Kadang kita mengira bekerjasama dengan orang lain, padahal dalam kenyataan kita hanya mengawasi seluruh proses, tanpa kita sadari.Langkah – langkaha. Mintalah peserta untuk berpasanganb. Peganglah bolpoin / pensil bersama – sama sedemikian rupa sehingga keduanya bisa menulis dan menggambar.c. Di atas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama – sama dan menuliskan judulnyad. Selama menggambar dan menulis dilarang berbicaraBahan diskusia. Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi ?b. Factor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar tadi ?Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (dua pasangan bergabung) untuk mendiskusikan apkah ada hubungan antara pengalaman tadi dengan kenyataan sehari – hari dan masalah kerjasama. Waktunya cukup 15 menit saja, lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya di hadapan kelompok besar.
Rantai NamaTujuanPermainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan forum.Langkah-langkah :a. Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaranb. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.c. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.VariasiBuat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran.Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
Mencari Dengan DiamPeralatan : PerangkoJumlah pemain : berapa sajaWaktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasiTujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi- Memupuk inisiatifSebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).

BIRTHDAY LINE UP
Teaching point :
1. Melatih konsentrasi pada tugas.
2. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
3. Melatih untuk berinovasi.
4. Aplikasi praktis dalam proses memecahkan permasalahan.
5. Kepemimpinan bersama (shared leadership).
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Papan tempat berdiri
Instruksi :
1. Semua peserta diminta berdiri di atas papan, kemudian mereka diminta untuk mengatur barisan mereka berdasarkan bulan dan hari ulang tahun mereka, atau berdasarkan tinggi badan atau berat badan.
2. Mereka tidak boleh berbicara di dalam menyusun barisan itu.
Debriefing :
1. Apa kesulitan yang dialami mereka di waktu menyusun barisan ?
2. Faktor apa yang mendukung keberhasilan, dan faktor apa yang menghambat tidak mendukung ?
3. Bagaimana cara-cara baru tim untuk berkomunikasi ?
4. Apakah semua orang telah diinformasikan mengenai keadaan sebenarnya ?

ALL STAND UP
Teaching point :
1. Memahami pentingnya fungsi orang lain dalam kesuksesan kerja regu.
2. Memecah kebekuan (ice breaking) dengan saling bersentuhan fisik.
3. Memahami bahwa kekurangan anggota regu (terlalu gemuk atau terlalu kecil) bukan merupakan kendala untuk kinerja regu.
4. Perencanaan strategis.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Peluit
Instruksi :
1. Kegiatan di mulai dengan sepasang anggota regu duduk bertolak belakang di tanah dengan melipatkan kedua kaki ke arah dada. Kemudian mereka diminta untuk berdiri bersama dengan cara saling menekan punggung, tangan tidak usah berpegangan.
2. Setelah sukses dengan cara yang pertama, sepasang peserta diminta duduk berhadapan, ujung kaki diletakkan saling bersentuhan dengan kaki masing-masing pasangan. Kemudian kedua tangan peserta saling berpegangan antar pasangan. Untuk berdiri peserta diminta menarik pegangan tangan.
3. Setelah sukses dengan cara kedua, jumlah anggota ditambah dari dua jadi empat, enam, delapan dan seterusnya.
4. Mereka dipersilakan mengatur strategi agar sama-sama bisa berdiri serempak.
Debriefing :
1. Teaching point yang dirasakan.
2. Faktor penunjang keberhasilan.
3. Perasaan setelah berhasil.
4. Implikasi terhadap regu.

AIR MANCUR
Arung Jeram :
Tujuan :1. Kerja sama tim.2. Kekompakan regu.3. Yang kuat membantu yang lemah.4. Menetapkan bersama trategi manajemen secara tepat.5. Menempatkan diri saat bertindak/ menjalankan tugas.
Alat :1. Tali besar ( diameter 4-5 cm/ seukuran tali Perahu ).( panjang tali sesuaikan dengan anggota regu yang bermain. )2. Kedua ujung tali di ikat dengan kuat.
Pelaksanan :1. Semua anggota regu duduk melingkar dengan kedua kaki menjulur ( selonjor ) ke dalam lingkaran.2. Tiap anggota regu kedua tangannya memegang tali, jarak antar anggota regu 0,5 – 1 meter. Jarak semakin rapat semakin baik.
Peraturan :1. Semua anggota regu berupaya untuk berdiri secara bersama-sama.2. Saat mencoba berdiri, kedua kaki/ lutut tidak boleh ditekuk ( Tetap Lurus ).3. Setelah dapat berdiri bersama, kemudian berupaya duduk bersama kembali.4. Diupayakan jangan ada peserta yang terjatuh.
Estafet Air. :Tujuan :1. Kerja sama tim.2. Mengatur cara kerja yang efektif.3. Pembagian tugas/ menempatkan personil dengan tepat.4. Kekompakan antar anggota dan seluruh anggota regu.
Alat :1. 1 buah ember berisi air secukupnya.2. 1 buah gelas yang bagian bawahnya telah berlubang kecil.3. 1 buah botol plastik
Pelaksanaan :1. Peserta duduk dengan posisi berbanjar.2. Peserta paling depan bertugas mengambil air dan yang paling belakang bertugas menuangkannya dalam botol.3. Gelas yang berisi air diberikan secara estafet kepada rekannya yang dibelakang melalui atas kepala.
Peraturan :1. Lubang Gelas hanya boleh ditutup dengan jari tangannya saja.2. Menggunakan batas waktu tertentu.3. Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu tertentu itulah pemenangnya.4. Dapat menggunakan rival/ lawan bermain dengan regu lain.

Jaring Laba-laba :Tujuan :
Kerja sama tim work.
Mengatur Trategi.
Mengatur pembagian tugas (manajemen )
Menetapkan unsur prioritas.
Melakukan unsur kehati-hatian dalam melaksanakan tugas.
Alat :
Tali Pramuka/ Rafia.
Bambu 3 meter, 2 Buah. ( Bila tidak ada bisa pakai diantara 2 pohon/ tiang )
Pelaksanaan :
Buatlah semacam jaring dengan ukuran persegi + 60 Cm.
Jumlah persegi/ lubang jaring sesuaikan dengan jumlah anggota regu yang akan bermain.
Jika Jumlah anggota regu 10 orang maka lubang yang disediakan harus sama ( 10 lubang).
Lubang/ persegi dibuat secara bertingkat ( Lihat gambar ) sebanyak 2/ 3 tingkat.
Jaring terendah dibuat 30 cm dari tanah.
Peraturan :
Semua anggota regu berada dalam satu sisi.
Tiap lubang hanya bisa dilalui hanya untuk 1 orang.
Lubang yang sudah dipakai/ dilalui tidak diperkenankan dipakai lagi/ ditutup.
Anggota regu yang sudah masuk lubang tidak diperkenankan kembali ke sisi semula.
Diupayakan selama memasuki lubang / persegi, anggota badan tidak menyentuh tali/ jaring.( diumpamakan saja jaring tersebut beraliran litrik tegangan tinggi )

Kereta terpanjang.
6. 1. Kerja sama antar anggota dan tim.2. Mengatur Strategi dan kreatifitas.3. Menempatkan diri sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
7. Alat : Tidak ada
8. Pelaksanaan :1. Peserta 10-20 orang2. seluruh Peserta sebaiknya menggunakan celana panjang.3. Gunakan lokasi/ tempat yang tidak becek.4. Dikakukan serentak terdiri dari beberapa regu.5. Tiap regu memiliki anggota yang sama.
9. Peraturan :1. Tiap regu berupaya keras membuat tim nya menjadi regu dengan deretan yang paling panjang.2. peserta Boleh menggunakan benda apa saja yang saat itu di bawa sebagai penyambung ( Dompet , kartu, sepatu, tali sepatu, ikat pinggang, kaos kaki dll.)3. Tetapi Tidak diperkenankan menggunakan setangan leher apalagi sampai copot baju dan celana ( bisa kena UU anti Pornografi lho…).



Estafet Kelereng :Tujuan :
Kerja sama tim.
Membagi tugas habis ( Manajemen )
Mengatur diri kapan bertindak dan memberikan kesempatan.
Mengatur trategi bermain secara bersama sama.
Alat :
Bambu yang terbelah 2 ( ukuran panjang 50 cm, diameter bebas ) bisa juga pakai pelepah pohon pisang. Jumlah bambu sesuai dengan jumlah anggota regu yang akan bermain )
1 buah kelereng.
1 buah gelas plastik.
Pelaksanaan :
Tiap anggota regu memegang 1 buah bambu belah, 1 orang lainnya memegang gelas.
Tetapkan jarak tempuh dalam estafet ( 10 – 15 meter )/ semakin jauh jaraknya semakin memiliki kesulitan tertinggi.
Seluruh peserta berupaya mengatur gerak kelereng melalui bambu belah secara estafet hingga sampai ke tempat tujuan yang ditentukan.
Finish terakhir adalah memasukan kelereng kedalam gelas plastik.
Peraturan :
Saat kelereng meluncur/ bergulir tidak boleh tersentuh jari tangan.
Kelereng bergerak/ bergulir hanya melalui satu jalur yakni bambu tersebut.
Apabila kelereng jatuh, permainan diulang sekali lagi . ( Boleh diberikan kesempatan lebih dari 1 kali )
Diupayakan ada rival/ lawan regu lainnya. Yang tercepat memasukkan kelereng dalam gelas itulah pemenangnya.

10.

Kalajengking.
1. Kerja sama antar anggota maupun 1 tim.2. Mengatur strategi3. Kekompakan dalam 1 tim work.4. Mengenali kekuatan/ kemampuan timnya dan kekuatan lawan.
Alat : Tidak ada
Pelaksanaan :1. Tiap tim berangotakan 10 - 15 orang.2. Anggota yang paling depan adalah kepala dan yang paling belakang adalah ekor.3. Seluruh Anggota berpegangan pada pinggang anggota di depannya.4. Selama bermain pegangan tidak boleh lepas.
Peraturan :1. Tugasnya adalah Kepala Kalajengking ( Anggota Paling Depan ) harus berusaha memegangekor lawan ( anggota paling belakang lawan )2. Yang Paling dahulu berhasil memegang ekor lawan dinyatakan sebagai pemenang.3. Apabila pada saat permainan ada peserta yang pegangannya putus atau lepas, tim / regu tersebut dinyatakan kalah.4. Ulangi 2-3 kali sampai ada yang benar benar jadi pemenangnya

SPIDER’S WEB
Teaching point :
1. Sinergi antar tim dan intra tim.
2. Mengembangkan komunikasi efektif antar tim dan intra tim.
3. Mengembangkan strategi bersama.
4. Membangun kepercayaan diantara anggota tim.
5. Melaltih proses pemacahan masalah.
6. Mengerti kebutuhan akan adanya koordinasi seorang pemimpin dan kesediaan menerima masukan dari anggota.
7. Memahami saling ketergantungan antar sesama anggota kelompok.
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Tonggak/pohon, sarang laba-laba, helm
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam dua tim dengan masing-masing tim disediakan sebuah sarang laba-laba yang berdekatan. Kedua tim dibuat saling berseberangan menghadap ke arah sarang laba-laba.
2. Peserta diminta untuk menyeberangkan seluruh anggota kelompok dari sebelah net ke sebelah yang lainnya. Setiap anggota kelompok harus diseberangkan melalui lubang yang ada dalam sarang laba-laba. Setiap lubang hanya boleh dilalui oleh seorang anggota.
3. Di saat menyeberangi lubang tersebut anggota badan orang yang diseberangkan maupun orang yang membantu penyeberangan tidak boleh menyentuh net. Kalau terjadi sentuhan pada net maka anggota tersebut harus mengulangi penyeberangan itu.
Debriefing :
1. Sering kali peserta tidak melakukan kerjasama antar tim. Yang dilakukan biasanya adalah kerja intra tim mereka sendiri. Kalau hal ini terjadi tanyakan kenapa mereka tidak mau bekerja sama.
2. Tanyakan apa hubungan permainan ini dengan posisi di suatu organisasi.
3. Tanyakan konsekuensi kalau menyentuh tali dan semua peserta harus mengulang kembali. Kaitkan dengan manajemen kualitas.

TERSESAT DI LAUT
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan dan toleransi.
2. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
3. Berfikir kreatif dan inovatif.
4. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
5. Kepemimpinan.
Lama permainan : 15 – 30 menit
Perlengkapan : Lembar penugasan
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Setiap peserta diberi lembar penugasan dan mengisi kolom PENDAPAT ANDA dalam waktu 5 (lima) menit, dengan ketentuan tidak bekerja sama/diskusi dengan peserta lain.
2. Kemudian tiap kelompok membentuk lingkaran dan masing-masing peserta dalam kelompok mengajukan pendapat, secara bermusyawarah diputuskan urutan yang disepakati kelompok DALAM WAKTU 10 (sepuluh) menit, dan dituliskan pada kolom PENDAPAT REGU.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan utama untuk mencapai keberhasilan ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar berhasil ?
4. Langkah-langkah apa yang harus dilakukan agar resiko sekecil mungkin ?

T I T A N I C
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan.
2. Menunjukkan untuk kesuksesan regu diperlukan pengorbanan anggota regu.
3. Perlunya anggota menyatu dengan tujuan kelompok.
4. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
5. Berfikir kreatif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : selembar kain ukuran 1,5 m x 1,5 m.
Instruksi :
1. Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas kain seakan-akan mereka berada dalam satu kapal yang akan tenggelam. Tidak ada bagian dari kaki yang berdiri diluar kain.
2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam hitungan satu sampai lima, kemudian mereka diminta keluar dari kain. Selanjutnya mereka diminta memperkecil ukuran kain tempat berpijak dengan cara melipat kain. Setelah itu mereka diminta berdiri lagi di atas kain dengan persyaratan yang sama.
3. Tujuan yang akan dicapai kelompok adalah kemampuan untuk berdiri di atas kain yang ukurannya sekecil mungkin.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan kesuksesan untuk mencapai ukuran terkecil ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar sukses ?

PICTURE PUZZLE
Teaching point :
1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.
2. Kerja sama regu.
3. Komunikasi yang efektif.
4. Rasa percaya diri
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagian
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok).
2. Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah dipotong-potong (kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/meja dengan potongan-potongan gambar peserta lain.
3. Tugas masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan gambar menjadi satu gambar yang utuh, dengan ketentuan :
a. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai, peserta harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja agar peserta lain dapat mengambil jika cocok dengan gambar yang dimiliki;
b. Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya boleh mengambil potongan gambar dari wadah/meja;
c. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur tangan dalam pekerjaan peserta lain.
4. Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung dengan memperhatikan hal-hal berikut :
a. Adakah peserta yang melanggar peraturan ?
b. Peraturan mana yang dilanggar ?
c. Mengapa peraturan itu dilanggar ?
d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikan ke wadah/meja ?
Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh berkomunikasi dan saling membantu dalam kelompoknya.
Debriefing :
1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar ?
2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan ?

Catatan :Gambar bisa bikin sendiri lalu dipotong menjadi beberapa bagian
Stick Goyang :
Tujuan :
1. Menjalin Kerja sama dan toleransi antar anggota.
2. Belajar saat menerima dan kapan harus memberikan kesempatan kepada yang lain.
3. Berlatih menghadapi segala rintangan atas asas kebersamaan.
Alat :
1. Tali Pramuka/ boleh rafia. Sejumlah peserta.
2. Tongkat/ Balok/ papan kayu/ Bambu . Panjang ( 2- 3 meter ) Diameter bebas.
3. Aneka Halang rintang.
Pelaksanaan :
1. Tiap anggota regu berhak memegang i utas tali . boleh sebelah kanan atau kiri
2. Ditengah tarikan utas tali, diletakkan balok/ bambu dengan tali dalam kondisi kencang.
( Tampak dalam gambar )
3. Regu Menempuh suatu perjalanan penuh rintangan dengan jarak bebas.
4. Regu dengan waktu tempuh tercepat dan balok/ bambu tidak pernah jatuh itulah yang terbaik
5. Rintangan dapat dibuat sedemikian rupa, sehingga perjalanan membawa balok/ bambu nampak penuh tantangan. ( Melebar, menyempit, lompat, naik dan turun)
Selamat mencoba games ini.
Diposkan oleh GARUDA MOKHSA di 21:48 0 komentar Sabtu, 14 Februari 2009
TANDA PENGENAL DALAM GERAKAN PRAMUKA

Pengertian

a. Tanda Pengenal Gerakan Pramuka adalah tanda-tanda yang dikenakan pada pakaian seragam Pramuka, yang dapat menunjukkan diri seorang Pramuka, dan/atau Satuan, kemampuan, tanggungjawab, daerah asal, wilayah tugas, kecakapannya dan tanda penghargaan yang dimilikinya.

b. Tanpa Pengenal Gerakan Pramuka secara garis besarnya meliputi :

1) Tanda Umum

Yaitu tanda yang dipakai secara umum oleh semua anggota Gerakan Pramuka yang telah dilantik, putera maupun puteri, misalnya tanda tutup kepala, setangan leher, dan sebagainya.

2) Tanda Satuan

Yaitu tanda yang dapat menunjukkan Satuan/Kwartir tertentu, tempat seorang Pramuka tergabung, dalam hal ini dimaksudkan mulai dari satuan terkecil di Gugusdepan sampai satuan tingkat nasional.

3) Tanda Jabatan

Yaitu tanda yang menunjukkan jabatan dan tanggungjawab seorang dalam lingkungan Gerakan Pramuka.

4) Tanda Kecakapan

Yaitu tanda yang menunjukkan kecakapan, keterampilan, ketangkasan, kemampuan, sikap dan usaha seorang Pramuka dalam bidang tertentu, sesuai dengan golongan usianya.

5) Tanda Penghargaan

Yaitu tanda yang menunjukkan jasa atau penghargaan yang diberikan kepada seseorang, atas jasa, darma bakti, dan lain-lainnya, yang dianggap cukup bermutu dan berguna bagi Gerakan Pramuka, Gerakan Kepramukaan Sedunia, masyarakat, bangsa, negara, dan umat manusia.

Maksud dan tujuan

a. Tanda Pengenal Gerakan Pramuka dimaksudkan untuk mengenal diri seorang Pramuka, satuan, tempat, wilayah, tugas, jabatan dan kecakapannya.

b. Tanda Pengenal Gerakan Pramuka bertujuan sesuai dengan macam tanda pengenal tersbut, yaitu:

1) Mendorong seorang Pramuka untuk menggunakan haknya dan melaksanakan kewajibannya sesuai dengan tugas dan tanggungjawabnya.

2) Memberi gairah dan semangat kepada seorang Pramuka untuk meningkatkan kemampuan, kecakapan, dan karyanya menurut ketentuan yang ada sesuai dengan golongan usianya.

3) Mendorong seorang Pramuka untuk bersungguh-sungguh melaksanakan isi janji dan ketentuan moral yang berbentuk Satya dan Darma Pramuka, serta mengamalkan pengetahuan dan kecakapannya sesuai tanda yang dipakainya.

4) Menanamkan rasa persaudaraan di kalangan anggota Gerakan Pramuka pada khususnya dan anggota Gerakan Kepramukaan Sedunia pada umumnya.

5) Menanamkan kesadaran ikut memiliki, memelihara dan bertanggungjawab atas dirinya sendiri, satuan, organisasinya serta ikut mencapai tujuan atau cita-citanya.

6) Menanamkan kebanggaan dan percaya pada diri sendiri serta mengembangkan daya kepemimpinannya.

Fungsi
a. Tanda Pengenal Gerakan Pramuka berfungsi sebagai:

1) Alat pendidikan untuk memberi dorongan, gairah dan semangat para Pramuka, agar mereka berusaha meningkatkan kemampuan, karya, pribadi dan kehormatannya.

2) Alat Pengenal seorang Pramuka, satuan, tingkat kecakapan, jabatan, tempat atau wilayah tugasnya.

3) Tanda pengakuan dan pengesahan atas keanggotaan, tingkat kecakapan serta pemberian tanggungjawab, hak dan kewajiban kepada seorang anggota Gerakan Pramuka.

4) Tanda penghargaan kepada seseorang atas prestasi dan tindakannya, agar yang bersangkutan selalu menjaga dan memelihara nama baik pribadi dan prganisasinya.

b. Tanda Pengenal Gerakan Pramuka tidak berfungsi sebagai:
1) Tanda pangkat yang menunjukkan perbedaan martabat seseorang.
2) Perhiasan.

Macam-macam Tanda Umum
Tanda Pengenal yang termasuk Tanda Umum, yaitu :
a. Tanda Tutup Kepala
b. Setangan Leher atau Pita Leher
c. Tanda Pelantikan
d. Tanda Harian
e. Tanda Kepramukaan Sedunia

Macam-macam Tanda Satuan
Tanda Pengenal yang termasuk Tanda Satuan, yaitu :
a. Tanda Barung, Tanda Regu, Tanda Sangga, dan Tanda Satuan terkecil lainnya.
b. Tanda Gugusdepan, Kwartir dan Majelis Pembimbing.
c. Tanda Krida dan Tanda Satuan Karya.
d. Lencana Daerah dan Tanda Wilayah.
e. Tanda Satuan Pramuka Luar Biasa.
f. Tanda Satuan lainnya.

macam-macam Tanda Jabatan
Tanda Pengenal yang termasuk Tanda Jabatan, yaitu :
a. Tanda Pemimpin dan Wakil Pemimpin : Barung, Regu, Sangga, dan lain-lain.
b. Tanda Pembimpin dan Wakil Pemimpin Krida dan Satuan Karya.
c. Tanda Keanggotaan Dewan Kerja Penegak dan Pandega.
d. Tanda Pembina dan Pembantu Pembina : Siaga, Penggalang, Penegak dan Pandega, serta Tanda Pembina Gugusdepan.
e. Tanda Pelatih Pembina Pramuka
f. Tanda Andalan dan Pembantu Andalan
g. Tanda Jabatan lainnya.

Macam-macam Tanda Kecakapan
Tanda Pengenal yang termasuk Tanda Kecakapan, yaitu :

a. Tanda Kecakapan Umum
1) Untuk Pramuka Siaga : Tingkat Mula, Bantu dan Tata
2) Untuk Pramuka Penggalang : Tingkat Ramu, Rakit, dan Terap
3) Untuk Pramuka Penegak : Tingkat Bantara dan Laksana
4) Untuk Pramuka Pandega : Tingkat Pandega
5) Untuk Pembina Pramuka : Tingkat Mahir Dasar dan Lanjutan.

b. Tanda Kecakapan Khusus
1) Untuk Pramuka Siaga : Tidak ada tingkatan
2) Untuk Pramuka Penggalang : Tingkat Purwa, Madya, dan Utama
3) Untuk Pramuka Penegak : Tingkat Purwa, Madya, dan Utama
4) Untuk Pramuka Pandega : Tingkat Purwa, Madya, dan Utama
5) Untuk Instruktur : Muda dan Dewasa
6) Untuk Pembina Pramuka : Tingkat Dasar dan Lanjutan.

c. Tanda Pramuka Garuda
1) Untuk Pramuka Siaga
2) Untuk Pramuka Penggalang
3) Untuk Pramuka Penegak
4) Untuk Pramuka Pandega
Macam-macam Tanda Penghargaan

a. Tanda Pengenal yang termasuk Tanda Penghargaan GerakanPramuka untuk peserta didik, yaitu :
1) Tanda Penghargaan (termasuk Tanda Ikut Serta Bakti Gotong Royong, Tanda Ikut Serta Kegiatan dan lain-lainnya).
2) Bintang Tahunan
3) Lencana Wiratama
4) Lencana Teladan

b. Tanda Pengenal yang termasuk Tanda Penghargaan Gerakan Pramuka untuk orang dewasa, yaitu :
1) Bintang Tahunan
2) Lencana Pancawarsa
3) Lencana Wiratama
4) Lencana Jasa :
a) Dharma Bakti
b) Melati
c) Tunas Kencana

c. Tanda Pengenal termasuk Tanda Penghargaan atau jasa dari badan di luag Gerakan Pramuka, misalnya dari :
1) Organisasi Kepramukaan maupun badan lainnya, di dalam atau di luar negeri sepanjang hal-hal tersebut tidak bertentangan dengan Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga Gerakan Pramuka, serta peraturan perundang-undangan Negara Republik Indonesia yang berlaku.
2) Pemerintah Negara Lain
3) Pemerintah Republik Indonesia.

BAGAN MACAM TANDA PENGENAL GERAKAN PRAMUKA
TANDA PENGENAL
A. Tanda Umum
B. Tanda Satuan
C. Tanda Jabatan
D. Tanda Kecakapan
E. Tanda Penghargaan

Tanda Tutup Kepala

Setangan Leher/

Pita Leher

Tanda Pelantikan

Tanda Kepramukaan Sedunia

(Pa/Pi)

Tanda harian

Dan lain-lain


Tanda Barung, Regu, Sangga,

dan lain-lain

Tanda Gugusdepan

Tanda Krida, Tanda Saka

Lencana Daerah dan Tanda Wilayah
Tanda Satuan Gugusdepan Luar Biasa
dan lain-lain
Tanda Pemimpin dan Wakil Pemimpin Barung, Rgu, Sangga, dll
Tanda Pembina dan Pembantu Pembina S, G, T, D.
Tanda Andalan dan Pembantu Andalan
Korps Pelatih Pembina Pramuka

Tanda Pemimpin dan Wakil Pemimpin Krida
Tanda Pamong Saka
Tanda Majelis Pembimbing
Tanda Keanggotaan Dewan Kerja T, D.
Tanda Petugas dan Peserta Kegiatan
dan lain-lainnya
I
III
TKU
1. Siaga : Mula, Bantu, Tata
2. Penggalang : Ramu, Rakit. Terap
3. Penegak : Bantara, Laksana
4. Pandega : Pandega
5. Pembina Mahir: Dasar dan Lanjutan

Pramuka Garuda untuk S, G, T, D.
II
TKK
1. Siaga : Satu tingkat
2. Penggalang : Purwa, Madya, Utama
3. Penegak : Purwa, Madya, Utama
4. Pandega : Purwa, Madya, Utama
5. Instruktur : Muda, Dewasa
6. Pelatih : KPD, KPL
7. Keahlian lainnya
I
Gerakan Pramuka
1. Untuk Peserta Didik
a. Tanda Penghargaan
b. Bintang Tahunan
c. Lencana Wiratama
d. Lencana Teladan

2. Untuk Orang Dewasa
a. Bintang Tahunan
b. Lencana Pancawarsa
c. Lencana Wiratama
d. Lencana Dharma Bakti
e. Lencana Melati
f. Lencana Tunas Kencana

II
Badan/Organisasi Sosial dan Kemanusiaan

III
Pemerintah RI dan Negara Lain

Uraian arti kiasan lambang Gerakan Pramuka.

Satu : Buah Nyiur dalam keadaan tumbuh dinamakan cikal dan istilah cikal bakal di Indonesia berarti : penduduk aseli yang pertama, yang menurunkan generasi baru.

Jadi lambang buah Nyiur yang tumbuh itu mengkiaskan, bahwa tiap Pramuka merupakan inti bagi kelangsungan hidup bangsa Indonesia

Dua : Buah Nyiur dapat bertahan lama dalam keadaan yang bagaimanapun djuga.

Jadi lambang itu mengkiaskan, bahwa setiap Pramuka adalah seorang yang rokhaniah dan jasmaniah sehat, kuat dan ulet serta besar tekadnya dalam menghadapi segala tantangan dalam hidup dan dalam menempuh segala ujian dan kesukaran untuk mengabdi tanah air dan bangsa Indonesia.

Tiga : Nyiur dapat tumbuh di mana saja, yang membuktikan besarnya daya-upayanya dalam menyesuaikan dirinya dengan keadaan sekelilingnya.

Jadi lambang itu mengkiaskan, bahwa tiap Pramuka dapat menyesuaikan diri dalam masjarakat dimana ia berada dan dalam keadaan yang bagaimanapun juga.

Empat : Nyiur bertumbuh menjulang lurus ke atas dan merupakan salah satu pohon yang tertinggi di Indonesia.

Jadi lambang itu mengkiaskan, bahwa tiap Pramuka mempunyai cita-cita yang tinggi dan lurus jakni yang mulia dan djudjur dan ia tetap tegak tidak mudah diombang-ambingkan oleh sesuatu.

Lima : Akar Nyiur yang bertumbuh kuat dan erat di dalam tanah melambangkan bahwa tekad dan kejakinan tiap Pramuka mempunjai dan berpegang kepada dasar-dasar dan landasan-landasan yang baik, benar, kuat dan nyata, ialah tekad dan keyakinan yang dipakai olehnya untuk memperkuat diri guna mencapai cita-citanja.

Enam : Nyiur adalah pohon yang serbaguna, dari ujung hingga akarnya. Jadi lambang itu mengkiaskan bahwa tiap Pramuka adalah manusia yang berguna dan membaktikan diri dan kegunaannya kepada kepentingan tanah air, bangsa dan Negara Kesatuan Republik Indonesia serta kepada umat manusia

a2.jpg
andrens

MACAM-MACAM GAME / PERMAINAN PRAMUKA

MACAM-MACAM GAME / PERMAINAN PRAMUKA

BINTANG BERPINDAH 

A.     Posisi awal  :  Lingkaran besar. 
B.     Aturan bermain :  Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C.     Penilaian  :  anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. 
 
GEMBALA SAPI DAN HARIMAU 

  1. Posisi awal  :  Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas  5 m.
  2. Aturan permainan  :  3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II   : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I    : “ Tak berani”
G II   : “Mengapa ???”
G I    : “ada harimau”
G II   : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I    : “ayo keluar”
           Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha              menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
  1. penilain  :  regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
LONCAT BERANTAI 

  1. Posisi awal  :  perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
  2. Aturan bermain  :  anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
  3. Penilaian  :yang tercepat sampai kebatas yang menang.
 MUSANG DAN AYAM 

  1. Posisi awal  :  Lingkaran besar anak bergandengan  tangan .
  2. Aturan bermain  :  dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
  3. Penilaian  : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.
PETIK LARI 

A.     Posisi awal  : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
B.     Aturan bermain  : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C.     Penilaian  :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
KERBAU DUNGKUL 

  1. Posisi awal  : Lingkaran besar, duduk.
  2. Aturan bernain  :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
  3. Penilaian  : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. 
Kucing dan Tikus

A.     Posisi awal  : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
B.     Aturan bermain  :tunjuk seorang dari barung / regu  A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.
C.    Penilaian  :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. 

LARI LIPAN   


  1. Posisi awal  : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
  2. Aturan bermain  : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
  3. Penilaian  : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

TAWON DENGAN BUNGA

  1. Posisi awal  : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
  2. Aturan bermain  :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
  1. Penilaian  : Barung  / regu paling sedikit tawonnya juara.

GEROBAK SORONG


  1. Posisi awal  : Satu saf  di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
  2. Aturan bermain  : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
  3. Penilaian  :  Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.   
MENGUSIK KERA


  1. Posisi awal  :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
  2. Aturan bermain  :  tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
  3. Penilaian  :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
MENJALA IKAN
  1. Posisi awal  :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
  2. Aturan bermain  :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
  3. Penilaian  :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.
KEPITING JANTAN 

  1. Posisi awal  :  Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
  2. Aturan bermain  : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak  mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
  3. Penilaian  :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
RAJA DAN RATU

  1. Posisi awal  : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
  2.  Aturan bermain  : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
  3. Penilaian  : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.
LINGKARAN MAHKOTA     

  1. Posisi awal  :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
  2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
  1. Penilaian  : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
BUAT  BARISAN


Tujuan 

Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.

Langkah-langkah 
  1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). 
  2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
-          kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
-          Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
-          Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
-          Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
-          Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar. 
 TANGKAI  SAPU  AJAIB
Tujuan  

Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. 

Bahan 

Satu tangkai sapu. 

Langkah-langkah 
  1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 
  2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 
  3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 
  4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 
  5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. 

Perhatian 

Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. 

Variasi

  1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 
  2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 
  3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. 
 (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
MENGGAMBAR  WAJAH

Tujuan  

  1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.  
  2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.   

Langkah-langkah 

  1. dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja  tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.  
  2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. 
  3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. 
  4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal …., dst. 
RANTAI  NAMA

Tujuan

Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.

Langkah-langkah

  1. peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
  2. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
  1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. 

Variasi

Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. 

Perkenalan Rahasia

Perkenalan Rahasia
Peralatan                : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain      : semua pemain masuk dalam regu
Waktu                     : 10 menit
Tujuan                    : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
Mencari Dengan Diam

Mencari Dengan Diam
Peralatan               : Perangko
Jumlah pemain     : berapa saja
Waktu                    : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan                                                          mengobservasi
Tujuan                    : - Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir.  Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).

Dalam Kolam

Dalam Kolam
Peralatan                : Sebatang kapur
Jumlah pemain      : bebas
Waktu                     : biasanya 10-15 menit
Tujuan                    :    - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsure hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.


DINAMIKA KELOMPOK
KAPAL  TENGGELAM
Tujuan 

Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar.

Langkah-langkah 
  1. mintalah peserta berdiri dalam lingkaran
  2. jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama Kapal Tenggelam. 
3.      minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci (perahu penyelamat).
4.      Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan. 
5.      bila pemandu mengankat “Jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol mereka.
6.      Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima. 
  1. Pemandu bias melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti : siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau : pipi, dua. 
  2. teruskan permainan sapai di rasa cukup. 
BUAT  BARISAN

Tujuan 
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.

Langkah-langkah 
  1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). 
  2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
-          kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
-          Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
-          Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
-          Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar

TANGKAI  SAPU  AJAIB

Tujuan  
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. 

Bahan 
Satu tangkai sapu. 

Langkah-langkah 
  1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 
  2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 
  3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 
  4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 
  5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. 

Perhatian 

Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. 

Variasi

  1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 
  2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 
  3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. 
 PETA KEHIDUPAN

Tujuan 
  1. kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. 
  2. Menghilangkan hambatan yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara peserta. 

Langkah-langkah 
  1. menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bias di beri gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh : pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud.  
  2. prestasi masing- masing
a2.jpg
andrens

Permainan Dasadarma

Penggalang

Permainan Dasadarma

Permainan Dasadarma
Trisatya dan Dasadarma adalah ketentuan moral bagi tiap Pramuka yang bukan saja harus dipahami, akan tetapi harus menjadi penggugah kalbu dan menjadi pedoman hidup yang harus dilaksanakan setiap waktu.
Maka dari itu tidaklah cukup apabila si anak hanya disuruh menghafal di luar kepala untuk kemudian diuji daya ingatannya, yang selanjutnya tidak kita hiraukan lagi.
Kita sudah harus mengucapkan Dasadarma pada upacara­-upacara latihan sebagai suatu usaha untuk selalu mengingatkan isinya, tetapi sesungguhnya tidak cukup apabila tidak ada kegiatan-kegiatan dan gerakan-gerakan yang bertemakan Dasadarma itu.
Usaha lain untuk menerapkan sifat-sifat yang terkandung dalam Dasadarma itu ialah permainan-permainan yang dicontohkan di bawah ini. Alangkah baiknya apabila pada setiap latihan diadakan acara permainan Dasadarma yang bermacam­-macam coraknya menurut ciptaan dan gubahan kita sendiri.
Adapun contoh-contoh di bawah ini hanya merupakan bahan-­bahan untuk dijadikan dasar penemuan ide-ide mengenai permainan-permainan tersebut.
Semoga cara menerapkan Trisatya dan Dasadarma yang kita sajikan dengan macam-macam bentuk permainan itu dapatlah kiranya kita melahirkan generasi yang sanggup menegakkan kebenaran, keadilan, keamanan dan kemakmuran negara dan bangsa sesuai dengan firman Tuhan surat 21 ayat 105 dalam Al-Quran yang bunyinya sebagai berikut: Dan sungguh telah kami tulis di dalam Zabur, sesudah (kami tulis dalam) louhul mahfudz, bahwasanya bumi ini dipusakai hamba-hamba-Ku yang saleh.

LOMBA DASADARMA
Suasana             -   Tenang
Bentuk barisan   -   Perlombaan
Tujuan               -   Mendalami Dasadama
Tim                         -    Regu-regu
Alat-alat            -   Untuk setiap Regu secarik kertas yang ditulisi dengan angka 1 sampai 10 dan sebuah pinsil.
Pelaksanaan - Carikan kertas itu ditaruh di depan tiap Regu sejauh kira-kira 10 meter. Pada tanda mulai anak yang paling depan harus lari menuju kertas tersebut. Segera setelah sampai di tempat itu ia harus menulis di belakang angka yang, paling atas sebuah butir dari Dasa darma menurut urutan nomor Dasadarma yang sesuai dengan angka pada kertas itu. Setelah selesai menulis ia harus lari kembali ke Regunya menepuk kawan yang sekarang dan berdiri paling depan, dan lari menuju kertas dan berbuat seperti kawan yang tadi itu. Demikianlah seterusnya, hingga selesai dan Regunya yang paling dulu selesai dan benar jawabannya adalah pemenang.
Angka 1 sampai 10 yang ditulis di atas kertas itu tidak perlu menurut urutan, tetapi untuk tiap carik harus ada urutan, sehingga dengan demikian anak-anak itu tidak dapat bersiap-­siap (menghafalkan) lebih dahulu.

CERITA DASADARMA
Suasana             -   Tenang
Bentuk barisan   -   Lingkaran
Tujuan               -   Menghayati Dasadarma
Tim                   -   Seluruh Pasukan
Alat-alat            -   Cerita tertulis, dan tiap anak memegang secarik kertas dengan pinsil.
Pelaksanaan - Semua duduk di atas lantai dan di tengah lingkaran berdiri seorang pemimpin permainan yang mem­bacakan cerita itu. Isi cerita itu misalnya demikian: Si Amat adalah seorang Pramuka.  Pada suatu petang datanglah seorang kawan dari Regunya yang mengajaknya bermain. Dia menolak ajakannya itu dan berkata, "Sayang sekali, aku tak dapat turut dengan kamu. Aku belum sembahyang Ashar, kamu pun tahu bahwa Pramuka itu harus ..... Petang ini aku ingin menyelesaikan pekerjaanku;  sudah beberapa hari aku bekerja, tetapi belum pula selesai. Hampir aku tingpalkan pekerjaan tu, karena amat sukarnya tetapi kuingat bunyi Dasadarma yang berbunyi: ..... Eh! Hampir aku lupa. Cobalah beri tahukan Kepada kawan-kawan kita, supaya besok kita membantu rakyat desa yang sedang membuat jembatan di Cirasea. Meskipun pekerjaanku sendiri masih harus diselesaikan. tetapi apa boleh buat. Aku akan menepati Dasadarma pasal ... yang berbunyi .. dan Regu kita harus bersama-sama bekerja sesuai dengan Darma kelima yang berbunyi .. dan sebagainya".
Semua anak harus menulis di atas kertasnya bunyi Dasadarma yang dimaksudkan dalam cerita itu. Pembaca cerita itu harus berhenti dahulu sejenak pada waktu si anak menulis Dasadarma Yang dimaksudkan, tetapi jangan menunggu sampai semua anak selesai berfikir.
Selesai dibacakan cerita itu, semua kertas dikumpulkan. Regu yang paling banyak menulis Dasadarma yang dimaksudkan itu benar, adalah pemenang.

MEMPELAJARI WARTA HARIAN
dasadarma.jpgSuasana             -   Tenang
Tujuan               -   Penghayatan Dasadarma
Tim                   -   Regu
Alat-alat            -   Sebuah suratkabar yang rnasih hangat untuk tiap Regu.
Pelaksanaan - Tiap Regu duduk di tempatnya masing-masing dengan sehelai suratkabar yang sama, baik namanya maupun tanggalnya. Pada tanda mulai. Regu-regu itu harus mencari berita-berita atau tulisan-tulisan dalam suratkabar itu yang -sesuai dengan salah satu pasal dari Dasadarma; guntinglah tulisan yang dianggap sesuai itu dan tulislah di atas guntingan berita itu nomor pasal dari dasadarma yang dimaksudkan. Regu yang paling banyak memberi guntingan pada waktu yang ditetapkan dan betul pendapatnya itu adalah pemenang. (Seorang Pemimpin Regu yang cerdas akan membagi-bagi kalom-­kolom pada halaman suratkabar itu kepada anggota-anggotanya untuk dibaca oleh mereka, sehingga cepat selesai).

KESIMPULAN GAMBAR
Suasana             -   Tenang
Tujuan               -   Melatih daya ingatan
Tim                   -   Regu
Alat-alat            -   Beberapa potret atau gambar dari majalah atau suratkabar ditempelkan di papan tulis.
Pelaksanaan - Tiap Regu harus melihat gambar-gambar tersebut selama waktu yang ditentukan misalnya satu menit. Kemudian masing-masing Regu mengambil tempat sendiri dan membuat Kesimpulan di atas kertas dari gambar-gambar itu, dan sebutkan bunyi salah satu Dasadarma yang ada hubungannya gambar-gambar tersebut. Yang paling baik, banyak dan benar, adalah pemenang.

SANDlWARA BISU
Suasana             -   Tenang
Bentuk barisan   -   Lingkaran
Tujuan               -   Pengamalan Dasadarma
Tim                   -   Regu
Alat -alat           -   Menurut kepentingannya
Pelaksanaan - Tiap Regu mengadakan sandiwara bisu yang menggambarkan suatu cerita atas dasar Dasadarma. Setelah suatu Regu selesai dengan sandiwaranya, maka Regu-regu lainnya, harus menerka maksud dari sandiwara itu dan me­nyebut Darma yang sehubungan dengan pertunjukan tersebut. yang paling dahulu menerka dan tepat, adalah pemenang.
Regu yang bersandiwara itu harus menjawab benar tidaknya terkaan itu, akan tetapi Regu-regu lain dapat mengajukan tanggapannya, bahwa pertunjakan itu kurang jelas atau tidak tepat dengan Darma yang dimaksudkan. Kalau terjadi demikian, maka adakanlah soal-jawab antara Regu-regu dengan Regu yang bersandiwara. Waktunya harus dibatasi, misalnya selama lima menit untuk tiap Regu. tiap Regu harus mempunyai juru bicara, sehingga anggota-anggota lainnya tidak boleh turut bicara pada perdebatan itu. (Latihan tata tertib).
Apabila tidak ada persesuaian paham, maka pemimpin permainan harus memberi putusan terakhir siapa yang benar dan siapa yang salah. Sebelum permainan dimulai berilah waktu yang dibatasi lamanya untuk memikirkan suatu sandiwara

a2.jpg
andrens

PERMAINAN PRAMUKA

PERMAINAN PRAMUKA

1.       REBUT DAN RAMPAS
Peralatan             : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak
Jumlah pemain : bebas
Waktu                  : 10 menit
Tujuan                 : Melatih kecekatan & Melatih kesetiakawanan
Unsur hiburan
Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak antar anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.

2.       PETANI DAN PENCURI
Peralatan               : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain     
  atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel.
Jumlah pemain       : bebas
Waktu                   : 8-10 menit      
Tujuan                   : Melatih kecepatan
Unsur hiburan
Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar  ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari

 keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilih petani baru..

3.       ARUNG  JERAM
      Tujuan :
a.       Kerja sama tim.
b.       Kekompakan regu.
c.       Yang kuat membantu yang lemah.
d.       Menetapkan bersama trategi manajemen secara tepat.
e.       Menempatkan diri saat bertindak/ menjalankan tugas.
Alat :
a.       Tali besar ( diameter 4-5 cm/ seukuran tali Perahu ).( panjang tali sesuaikan dengan anggota regu yang bermain. )
b.       Kedua ujung tali di ikat dengan kuat.
Pelaksanan :
a.       Semua anggota regu duduk melingkar dengan kedua kaki menjulur (selonjor) ke dalam lingkaran.
b.       Tiap anggota regu kedua tangannya memegang tali, jarak antar anggota regu 0,5 – 1 meter. Jarak semakin rapat semakin baik.
Peraturan :
a.       Semua anggota regu berupaya untuk berdiri secara bersama-sama.
b.       Saat mencoba berdiri, kedua kaki/ lutut tidak boleh ditekuk ( Tetap Lurus )
c.       Setelah dapat berdiri bersama, kemudian berupaya duduk bersama kembali.
d.       Diupayakan jangan ada peserta yang terjatuh.
4.       STICK GOYANG
Tujuan :
a.       Menjalin Kerja sama dan toleransi antar anggota.
b.       Belajar saat menerima dan kapan harus memberikan kesempatan kepada yang lain.
c.       Berlatih menghadapi segala rintangan atas asas kebersamaan.
Alat :
a.       Tali Pramuka/ boleh rafia. Sejumlah peserta.
b.       Tongkat/ Balok/ papan kayu/ Bambu . Panjang ( 2- 3 meter ) Diameter bebas.
c.       Aneka Halang rintang.
Pelaksanaan :
a.       Tiap anggota regu berhak memegangi utas tali . boleh sebelah kanan atau kiri
b.       Ditengah tarikan utas tali, diletakkan balok/ bambu dengan tali dalam kondisi kencang.
c.       Regu Menempuh suatu perjalanan penuh rintangan dengan jarak bebas.
d.       Regu dengan waktu tempuh tercepat dan balok/ bambu tidak pernah jatuh itulah yang terbaik
e.       Rintangan dapat dibuat sedemikian rupa, sehingga perjalanan membawa balok/ bambu nampak penuh tantangan. ( Melebar, menyempit, lompat, naik dan turun)
5.       BAUT BARISAN
Tujuan :
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerjasama dalam kelompok.
Langkah-langkah :
a.       Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok).
b.       Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
1.       Kedua keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst.
2.       Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai atau belum, harus jongkok.
3.       Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah melaksanakan tugasnya dengan benar.
4.       Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
c.       Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.

6.       BERCERMIN
Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik.
      Prosedur :
a.       Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka.
b.       Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya bersentuhan dengan lembut.
c.       Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan menuntun mengikuti bergantian.
Bahan diskusi :
1.       Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ?
2.       Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ?
3.       Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti dengan kenyataan sehari-hari?

a2.jpg
ANDRENS

Materi Pramuka: Kim lihat, Kim dengar, Kim Bau, dan Kim Raba.

Materi Pramuka: Kim lihat, Kim dengar, Kim Bau, dan Kim Raba.
1. Kim lihat.
Tujuan: melatih indera penglihatan dan pengamatan tentang suatu kondisi atau keadaan suatu tempat atau lokasi.
Tiap regu diberi tugas untuk mengamati suasana jalan raya didepan sekolah, di sebuah ruangan, dan di ruang kantor, tiap regu di berikan waktu 30 detik untuk mengamati.
Buatlah deskripsi dari apa yang dilihat. ( semakin banyak benda yang kamu sebutkan semakin bagus nilai yang kamu dapat). Tiap regu lalu mempresentasikan tugas nya masing-masing, perhatikan apa saja yang kamu lihat namun tidak dilihat oleh regu lain.
2. Kim dengar.
Tujuan : Melatih indera pendengaran dan konsentrasi.
Kegiatan praktik:
Salah seorang anggota regu bertugas untuk menghafal dan mengingat suara masing-masing teman regunya. Setelah selesai matanya lalu ditutup dengan sebuah selendang, lalu setiap anggota yang lain mengeluarkan suara secara bergiliran. Tebaklah suara siapa itu?

3. Kim sentuh.
Tujuan: Melatih indera sentuhan.
Kegiatan praktik:
Setiap regu yang terdiri dari sepuluh orang dibawa pada sebuah ruangan yang terlebih dahulu sudah dipersiapkan, semua anggota regu masuk dengan mata ditutup oleh selendang. Sentuhlah tiap benda yang ada pada ruangan tersebut, lalu tebaklah apa yang kamu sentuh dalam sebuah laporan beregu. Setiap regu tidak boleh kerja sama. Lihatlah seberapa besar respon sentuhmu untuk merasakan benda apa yang kamu pegang.
4. Kim Bau.
Tujuan: untuk melatih indera penciuman.
Kegiatan praktik:
Setiap anggota regu masuk kedalam sebuah ruangan yang sudah dipersiapkan sebelumnya, dalam ruangan itu gantunglah beberapa buah bungkusan, misalnya: bawang putih, bawang merah, terasi, jeruk, daun limau, dll, ( semakin banyak semakn bagus).
Gunakan bungkusan yang tidak terlihat oleh mata, setelah itu tiap anggota regu menuliskan benda apa yang dia cium
a2.jpg
ANDRENS

PIONERING

PIONERING



a2.jpg
ANDRENS

PERATURAN BARIS BERBARIS ( PBB )

PERATURAN BARIS BERBARIS ( PBB )

1. Pengertian

Peraturan Baris Berbaris yang digunakan di lingkungan Pramuka ada dua macam yakni Baris berbaris menggunakan tongkat dan tanpa tongkat. Untuk baris berbaris menggunakan tongkat memiliki tata cara tersendiri di lingkungan Pramuka. Adapun baris berbaris tanpa menggunakan tongkat mengikuti tata cara yang telah diatur dalam Peraturan Baris Berbaris milik TNI/POLRI .

Apa itu Baris Berbaris ?

Baris Berbaris

1. Pengertian
Baris berbaris adalah suatu ujud latuhan fisik, yang diperlukan guna menanamkan kebiasaan dalam tata cara kehidupan yang diarahkan kepada terbentuknya suatu perwatakan tertentu.
2. Maksud dan tujuan
1) Guna menumbuhkan sikap jasmani yang tegap tangkas, rasa disiplin dan rasa tanggung jawab.
2) Yang dimaksud dengan menumbuhkan sikap jasmani yang tegap tangkas adalah mengarahkan pertumbuhan tubuh yang diperlukan oleh tugas pokok, sehingga secara jasmani dapat menjalankan tugas pokok tersebut dengan sempurna.
3) Yang dimaksud rasa persatuan adalah adanya rasa senasib sepenanggungan serta ikatan yang sangat diperlukan dalam menjalankan tugas.
4) Yang dimaksud rasa disiplin adalah mengutamakan kepentingan tugas di atas kepentingan pribadi yang pada hakikatnya tidak lain daripada keikhlasan penyisihan pilihan hati sendiri.
5) Yang dimaksud rasa tanggung jawab adalah keberanian untuk bertindak yang mengandung resiko terhadap dirinya, tetapi menguntungkan tugas atau sebaliknya tidak mudah melakukan tindakan-tindakan yang akan dapat merugikan.

Aba-aba

1. Pengertian
Aba-aba adalah suatu perintah yang diberikan oleh seseorang Pemimpin kepada yang dipimpin untuk dilaksanakannya pada waktunya secara serentak atau berturut-turut.
2. Macam aba-aba
Ada tiga macam aba-aba yaitu :
1) Aba-aba petunjuk
2) Aba-aba peringatan
3) Aba-aba pelaksanaan

2. Gerakan Perorangan – Gerakan Dasar

1. Sikap sempurna. Aba-aba : Siap - GERAK
2. Istirahat. Aba-aba: Istirahat ditempat – GERAK
3. Lencang kanan/kiri : (hanya dalam bentuk bersaf). Aba-aba : Lencang kanan/kiri - GERAK
4. Setengah lencang kanan/kiri. Aba-aba : Setengah lencang kanan/kiri - GERAK
5. Lencang depan (hanya dalam bentuk berbanjar). Aba-aba : Lencang depan - GERAK
6. Cara berhitung. Aba-aba : Hitung – MULAI
7. Hadap kanan/kiri. Aba-aba : Hadap kanan/kiri – GERAK
8. Hadap serong kanan/kiri. Aba-aba : Hadap serong kanan/kiri – GERAK
9. Balik kanan. Aba-aba : Balik kanan/kiri – GERAK
10. Cara berkumpul. Aba-aba : 3 bersaf/ 3 berbanjar kumpul - MULAI
11. Cara latihan memberi hormat. Aba-aba : Hormat - GERAK
12. Bubar. Aba-aba : Bubar - JALAN
13. Jalan di tempat. Aba-aba: Jalan ditempat - GERAK
14. Membuka/menutup barisan. Aba-aba : Buka barisan – JALAN/Tutup barisan – JALAN
15. Maju – jalan. Dari sikap sempurna. Aba-aba : Maju – JALAN
16. Langkah Biasa. Aba-aba : Langkah biasa – JALAN
17. Langkah Tegap. Aba-aba : Langkah tegap – JALAN
18. Langkah perlahan (mengantar jenazah dalam upacara kemiliteran). Aba-aba : Langkah perlahan maju – JALAN
19. Langkah ke samping. Aba-aba : ……..Langkah ke kanan/kiri – JALAN
20. Langkah ke belakang. Aba-aba : ……..Langkah ke belakang – JALAN
21. Langkah ke depan. Aba-aba : …….Langkah ke depan – JALAN
22. Langkah di waktu lari. Dari sikap sempurna aba-aba : Lari maju – JALAN, dari langkah biasa aba-aba : Lari – JALAN
23. Langkah merdeka. Aba-aba : Langkah merdeka – JALAN
24. Ganti langkah. Aba-aba : Ganti langkah – JALAN 1. Pengertian

Peraturan Baris Berbaris yang digunakan di lingkungan Pramuka ada dua macam yakni Baris berbaris menggunakan tongkat dan tanpa tongkat. Untuk baris berbaris menggunakan tongkat memiliki tata cara tersendiri di lingkungan Pramuka. Adapun baris berbaris tanpa menggunakan tongkat mengikuti tata cara yang telah diatur dalam Peraturan Baris Berbaris milik TNI/POLRI .

Apa itu Baris Berbaris ?

Baris Berbaris

1. Pengertian
Baris berbaris adalah suatu ujud latuhan fisik, yang diperlukan guna menanamkan kebiasaan dalam tata cara kehidupan yang diarahkan kepada terbentuknya suatu perwatakan tertentu.
2. Maksud dan tujuan
1) Guna menumbuhkan sikap jasmani yang tegap tangkas, rasa disiplin dan rasa tanggung jawab.
2) Yang dimaksud dengan menumbuhkan sikap jasmani yang tegap tangkas adalah mengarahkan pertumbuhan tubuh yang diperlukan oleh tugas pokok, sehingga secara jasmani dapat menjalankan tugas pokok tersebut dengan sempurna.
3) Yang dimaksud rasa persatuan adalah adanya rasa senasib sepenanggungan serta ikatan yang sangat diperlukan dalam menjalankan tugas.
4) Yang dimaksud rasa disiplin adalah mengutamakan kepentingan tugas di atas kepentingan pribadi yang pada hakikatnya tidak lain daripada keikhlasan penyisihan pilihan hati sendiri.
5) Yang dimaksud rasa tanggung jawab adalah keberanian untuk bertindak yang mengandung resiko terhadap dirinya, tetapi menguntungkan tugas atau sebaliknya tidak mudah melakukan tindakan-tindakan yang akan dapat merugikan.

Aba-aba

1. Pengertian
Aba-aba adalah suatu perintah yang diberikan oleh seseorang Pemimpin kepada yang dipimpin untuk dilaksanakannya pada waktunya secara serentak atau berturut-turut.
2. Macam aba-aba
Ada tiga macam aba-aba yaitu :
1) Aba-aba petunjuk
2) Aba-aba peringatan
3) Aba-aba pelaksanaan

2. Gerakan Perorangan – Gerakan Dasar

1. Sikap sempurna. Aba-aba : Siap - GERAK
2. Istirahat. Aba-aba: Istirahat ditempat – GERAK
3. Lencang kanan/kiri : (hanya dalam bentuk bersaf). Aba-aba : Lencang kanan/kiri - GERAK
4. Setengah lencang kanan/kiri. Aba-aba : Setengah lencang kanan/kiri - GERAK
5. Lencang depan (hanya dalam bentuk berbanjar). Aba-aba : Lencang depan - GERAK
6. Cara berhitung. Aba-aba : Hitung – MULAI
7. Hadap kanan/kiri. Aba-aba : Hadap kanan/kiri – GERAK
8. Hadap serong kanan/kiri. Aba-aba : Hadap serong kanan/kiri – GERAK
9. Balik kanan. Aba-aba : Balik kanan/kiri – GERAK
10. Cara berkumpul. Aba-aba : 3 bersaf/ 3 berbanjar kumpul - MULAI
11. Cara latihan memberi hormat. Aba-aba : Hormat - GERAK
12. Bubar. Aba-aba : Bubar - JALAN
13. Jalan di tempat. Aba-aba: Jalan ditempat - GERAK
14. Membuka/menutup barisan. Aba-aba : Buka barisan – JALAN/Tutup barisan – JALAN
15. Maju – jalan. Dari sikap sempurna. Aba-aba : Maju – JALAN
16. Langkah Biasa. Aba-aba : Langkah biasa – JALAN
17. Langkah Tegap. Aba-aba : Langkah tegap – JALAN
18. Langkah perlahan (mengantar jenazah dalam upacara kemiliteran). Aba-aba : Langkah perlahan maju – JALAN
19. Langkah ke samping. Aba-aba : ……..Langkah ke kanan/kiri – JALAN
20. Langkah ke belakang. Aba-aba : ……..Langkah ke belakang – JALAN
21. Langkah ke depan. Aba-aba : …….Langkah ke depan – JALAN
22. Langkah di waktu lari. Dari sikap sempurna aba-aba : Lari maju – JALAN, dari langkah biasa aba-aba : Lari – JALAN
23. Langkah merdeka. Aba-aba : Langkah merdeka – JALAN
24. Ganti langkah. Aba-aba : Ganti langkah –

a2.jpg
ANDRENS

gema indah di angkasa

Lagu-Lagu Pramuka

OAIO
Oaio …. Oaio Api unggun berkobar
Oaio …. Oaio Pramuka riang dan sabar
Kalau hari sudahlah petang
Tenang di hati datang
Waktu berapi unggun tiba
Saat bersuka ria
Kita duduk berlingkar lingkaran
Tak ada mula akhirnya
Lingkaran pesaudaraan
Kita kuat eratkan
Oaio …. Oaio Api unggun berkobar
Oaio …. Oaio Pramuka riang dan sabar

GEMA
Gema …., gema …., gema indah ….
Gema indah … di angkasa..
Gema indah … di angkasa
Gema gema nan indah
Bergema di seluruh angkasa
Gema gema nan indah
Bergema di seluruh angkasa
Gema …., gema ….’ Gema indah …..
API MERAH
Unggun api, ujud api
Karunia Illahi
Untuk sedia jadi saksi, apa yang terjadi
Memberi terang, memberi tenang
Pada makhluk dan semua orang
Indah api merah
Indah api merah
Unggun api, ujud api
Karunia Illahi
Suara sepi terdengar, tenang hati benar
Menyalalah unggun api
Menjilat-jilat berperi
Indah api merah
Indah api merah
SYUKUR
Dari yakinku teguh
Hati ikhlasku penuh
Akan karuniaMu
Tanah air pusaka
Indonesia merdeka
Syukur aku sembahkan
Kehadiratmu Tuhan
TANAH AIRKU
Tanah airku tidak kulupakan
Yang terkenang selama hidupku
Biarpun aku pergi jauh
Tidak kulupa dalam kalbu
Tanahku yang kucintai
Engkau kuhargai.
API MENYALA
Api kita sudah menyala
Api kita sudah menyala
Api, api, api, api, api
Api kita sudah menyala
API PADAM
Lihat sana, lihat sana
Api unggun, api unggun
Api, api padamkanlah segera
Api, api padamkanlah segera
BERTEMU LAGI
Di sinilah di sini kita bertemu lagi 2X
Salam, salam, salam, salam, salam hai
Di sanalah di sana kita akan berjumpa 2X
Salam, salam, salam, salam, salam hai
Di situlah di situ kita akan bertemu 2X
Salam, salam, salam, salam, salam hai
PRAMUKA SIAPA YANG PUNYA
Pramuka siapa yang punya
Pramuka siapa yang punya
Pramuka siapa yang punya
Yang punya kita semua
DOLANAN JARANAN
Aku duwe dolanan
Dolanan jaranan
Jaranan papah gedang
Gaweanku dewe
Maju mundur yo bisa
Sak karepe dewe
Jaranan papah gedang
Gaweanku dewe
HANYA KUKENANGKAN
Tak kan dapat kulukiskan
Tak kan dapat kugambarkan
Tak kan dapat kubayangkan
Hanya dapat kukenangkan
PRAMUKA SIAPA YANG PUNYA
Pramuka siapa yang punya
Pramuka siapa yang punya
Pramuka siapa yang punya
Yang punya kita semua
DOLANAN JARANAN
Aku duwe dolanan
Dolanan jaranan
Jaranan papah gedang
Gaweanku dewe
Maju mundur yo bisa
Sak karepe dewe
Jaranan papah gedang
Gaweanku dewe
SIAPA SURUH JADI PRAMUKA
Siapa suruh jadi Pramuka
Siapa suruh jadi Pramuka
Sendiri saja sendiri saja
Aduh sayang, aduh sayang, aduh sayang, aduhsayang ….
Siang dan malam tidur di tenda
Siang dan malam tidur di tenda
Pakaian basah kering dibadan
Aduh sayang, aduh sayang, aduh sayang, aduhsayang ….
AKU PILIH PRAMUKA WAE
Hi piya ya ya
Hi peye …
Aku pilih Pramuka wae
Bendino tak pikirke
Benbengi tak impekke
Trisnaku soyo tambah gede
PRAMUKA DI MANA-MANA
Pramuka di mana-mana
Pramuka di mana-mana
Di desa jeng di kota
Di desa rejeng di kota
Pramuka di kota loba
Pramuka di kota loba
Di mana-mana loba
Di mana-mana gek loba
Kacu merah putih
Lambangnya mah kitri
Dasar Pancasila,
Tri Stya, Dwi Darma Dasadarma
  CING CING GEMERINCING
Cing cing gemerincing
Swara rebana berbunyi nyaring
Cing cing gemerincing
Kaki melangkah beriring-iring
Lenggang yang serempak
Dengan lenggok berirama
Hati siapapun
Akan senang memandangnya
AMAN SENTOSA
Aman sentosa
Tak boleh diganggu
Siang dan malam
Tak mengenal waktu
Biar hujan, biar panas
Tak kenal rintangan
Bergerak selalu
Manfaatkan waktu
Itulah semboyanku
ECALU
Ecalu lema afuda **
Afudfa lema ecalu **
Ecalu lema afuda **
Afudfa lema ecalu ***
Zum gale gale gale zum
Gale gale gale zum
Gale gale zum ***
Zum gale gale gale zum
Gale gale gale zum
Gale gale zum ***
TEMPE ANA PAWON
Tempe ana pawon
Dithithili temal temil
Tempe ana pawon
Dithithili temal temil
Rasane marem, rasane marem
Rasane marem dem..dem..dem..dem
( tempe dapat digantai tahu atau yang lain )
PANULAK
Gunane panulak iku
Ngedohke beboyo pati
Tulak sawan bali ndalan
Kala kalaning sumingkir
US UDARA
Us udara
Kau carikan ade darbe yarmur
Us udara
Kau carikan ade darbe yarmur
Kate bisike re usfur
Es rete yarmur
Kate bisike re usfur
Es rete yarmur
KEMBANGKAN KEMAH KEMAH
Kembangkan, kembangkan
Kemah – kemah di padang
Di bawah bentangan
Langit ciptaan Tuhan
Nyalakan – nyalakan
Api unggun yang terang
Benderang memancar
Rasa persaudaraan
Kibarkan, kibarkan
Bendera perkemahan
Di bumi persada
Di alam yang terbuka
Nyanyikan, nyanyikan
Lagu – lagu yang riang
Gembira selalu
Bekerja dengan riang
BARISAN KITA
Barisan kita
Barisan Praja Muda Karana
Barisan kita
Putra putri Indonesia
Bendera kita
Tunas kelapa itulah lambangnya
Di bawah naungan
Sang Merah Putih jaya
Lupa Syairnya
Aku punya satu lagu
Tapi kulupa syairnya
Aku punya satu lagu
Tapi kulupa syairnya
Kalau kau lupa syairnya
Kau ulang dari semula
Aku punya satu lagu
Tapi kulupa syairnya
Good Bye
Good bye I say you good bye x 2
I see you again but I don’t know why
Good bye I say you good bye
GOYANG
Goyang, goyang, goyang
Goyang, goyang, goyang
Kalu tidak goyang
Nanti masuk angin
BEDUG AGUNG
Bedug agung, bedug agung
Yang tergantung, yang tergantung
Ini bunyinya, ini bunyinya
Dang dung, dang dung
Othek othek othek, othek othek othek
PANTUN PRAMUKA
Satu … dua … tiga dan empat
Pramuka itu hemat cermat
Ambil korek, pasanglah lilin
Pramuka selalu disiplin
DISINI SENANG DISANA SENANG
Di sini senang, di sana senang
Di mana-man hatiku senang
Di sini senang, di sana senang
Di mana-man hatiku senang
La … la … la …la
PISAH HANYA DILAHIRNYA
Telah tiba saat berpisah
Pisah hanya di lahirnya
Di hati kita tetaplah satu
Karena Tri Satyaku satu
Dalam hati kita tetap ingat
Akan Dasadarmaku
Pun takkan lupaku bersyukur
PadamuTuhanku yang luhur
BERGEMBIRA
Marilah bergembira
Bergembira semua
Marilah bergembira
Bergembira semua
Tirukanlah, tirukanlah
Tiru, tiru kanlah
BERKEMAH
Di tengah-tengah hutan
Di bawah langit biru
Tenda terpancang ditiup sang bayu
Api menjilat-jilat
Terangi rimba raya
Membawa kelana dalam impian
Dengarlah – dengarlah
Sayup – sayup
Suara nan merdu memecah malam
Jauhlah dari kampung
Turuti kata hati
Guna bakti pada bunda pertiwi
APA GUNA KELUH KESAH
Apa guna keluh kesah
Apa guna keluh kesah
Pramuka tak pernah bersusah
Apa guna keluh kesah
KUPANGGIL NAMAMU
Kakak ku panggil namamu
Ya ya ya
Kakak kupanggil namamu
Ya ya ya
O o kakakku, o o kakakku
Berikanlah jawabanmu
Aku bilang ya ya
Aku bilang ya ya
Aku bilang kakak
Aku bilang kakak
Aku bilang ya ya
DARI SEGALA PENJURU
Dari segala penjuru
Kita Pramuka menuju
Dari macam-macam suku
Kita Pramuka bersatu
O a i ye ye
O a i yo yo
O a i ye ha i yo
O a i ye ye
O a i yo yo
O a i ye ha i yo
ITU PRAMUKA
Siapakah yang te-gak berdiri
Itu Pramuka
Siapa yang sopan dan sim-pati
Itulah Pramuka
Siapa jujur dan baik hati
Itu Pramuka
Siapa yang berkarya berbakti
Itu Pramuka
KELATIHAN PRAMUKA
Ayo kawanku semua
Berpitar semua
Kejurusan tujuan kita
Indonesia jaya bahagia
Pitar memitar semua
Berganda daya kita
Kelatihan, kelatihan, kelatihan Pramuka
Kelatihan, kelatihan kita semua
ELIK ELIK KAPUANA
Elik elik kapuana
Eya. eya
Elik elik kapuana
Eya. eya
La la la la la la la
La la la la la la la 2 x
La la la la la la la la la la la la .. la la
La la la la la la la
ITU SIAGA
Siapakah pandu termuda
Itu Siaga
Berbuat baik setiap hari
Itulah Siaga
Berbakti ayah dan bundanya
Itu Siaga
Berani dan tak putus asa
Itu Siaga
HIDUP CERIA
Nyanyikan, nyanyikanlah
Lagu lagu merdu
Gembira, gembiralah
Apa yang ditunggu
Berlenggang, berlengganglah
Jangan malu-malu
Gembira tambah sehat
Hidup ceria slalu
GEMBIRA BERKUMPUL
Ayo kawan, ayo kawan berkumpul
Berkumpul bersenang-senang semuanya
Jangan segan, jangan segan bersama
Bersama bernyanyi bergembira
Tepuk tangan …
Tepuk tangan …
Tepuk tangan bergembira
Skali lagi …
Skali lagi …
Tepuk tangan kita semua bergembira
KUPANGGIL NAMAMU
Kakak ku panggil namamu
Ya ya ya
Kakak kupanggil namamu
Ya ya ya
O o kakakku, o o kakakku
Berikanlah jawabanmu
Aku bilang ya ya
Aku bilang ya ya
Aku bilang kakak
Aku bilang kakak
Aku bilang ya ya
DARI SEGALA PENJURU
Dari segala penjuru
Kita Pramuka menuju
Dari macam macam suku
Kita Pramuka bersatu
O a i ye ye
O a i yo yo
O a i ye ha i yo
O a i ye ye
O a i yo yo
O a i ye ha i
a2.jpg
andrens

LAMBANG PRAMUKA

  1. a2.jpg
ANDRENS

MORSE

  1. a2.jpg
ANDRENS

Sandi Morse

Sandi Morse

Sandi morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode. Sandi morse diciptakan oleh Samuel F.B. Morse dan Alfred Vail pada tahun 1835.
Sandi morse juga digunakan dan dipelajari di dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan sandi morse disampaikan menggunakan senter atau peluit pramuka. Sandi morse disampaikan dengan cara menuip peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan meniup peluit dengan durasi panjang untuk mewakili garis.
Kode morse adalah contoh bentuk komunikasi digital awal.
Dalam LSWK, sandi morse biasanya dihapalkan dengan cara membuat mnemonic dari setiap huruf, dengan menggantikan garis dengan huruf vokal 'o' dan titik dengan vokal lainnya. Di antara mereka dapat disisipi konsonan apapun. Dengan kode ini anggota LSWK bisa dengan cepat menguasai sandi morse.
Berikut daftarnya:
A .- anok
B -... Bonaparte
C -.-. coba-coba
D -.. dominan
E . es
F ..-. father Jona
G --. golongan
H .... himalaya
I .. Islam
J .--- jagotoro
K -.- komando
L .-.. lemonade
M -- motor
N -. nona
O --- omonov
P .--. pertolongan
Q --.- qomodaso
R .-. rasohe
S ... sahara
T - tong
U ..- uniform
V ...- Versikabo
W .-- Wibowo
X -..- xoxterextox
Y -.-- yoshimono
Z --



a2.jpg..
zoroaster



CARA CEPAT HAFAL SANDI MORSE

CARA CEPAT HAFAL SANDI MORSE

"wink left top;float:left;padding:0px;margin-right:1px;"> 
"wink left top;float:left;padding:0px;margin-right:1px;"> 
"wink left top;float:left;padding:0px;margin-right:1px;">  "wink left top;float:left;padding:0px;margin-right:1px;">  "wink left bottom;float:left;padding:0px;margin-right:1px;">  
41 orang suka ini

Ada banyak cara untuk cepat menghafalkan sandi morse yang sudah diperkenalkan. Namun kali ini penulis akan coba menawarkan sebuah cara yang menurut penulis mudah sekali untuk menghafalkan sandi morse dengan cepat.
Bagaimana cara yang mudah untuk mengahafalkan sandi morse yaitu dengan mengubah tanda sandi morse tersebut menjadi kata-kata yang tentunya mudah dihafalkan. Dalam contoh berikut kita akan mengubah tanda “-” (strip) pada sandi morse dengan lafal huruf vokal O. Sedangkan tanda “.” (titik) pada sandi morse diganti dengan lafal huruf vokal lain (selain huruf O).
Contoh:
Misalnya huruf “D” pada sandi morse dilambangkan dengan “-..” (strip-titik-titik). Kita pilih kata yang suku katanya terdiri dari vokal O – bukan O – bukan O, misalnya kita pilih kata DOMINAN. DO memiliki vokal O jadi mewakili tanda “-” (strip) pada sandi morse. MI dan NAN memiliki vokal I dan A (bukan O) mewakili tanda “.” dan “.” (titik-titik).
Contoh lain misalnya huruf “U” pada sandi morse dilambangkan “..-” (titik-titik-strip). Kita pilih kata yang terdiri dari vokal bukan O – bukan O – vokal O, misalnya kita pilih kata UNESCO. Suku kata U dan NES memiliki vokal U dan E (bukan O) mewakili tanda “.” dan “.”. Sedang suku kata CO memiliki vokal O mewakili tanda “-” (strip).Berikut contoh kata-kata yang melambangkan setiap huruf pada sandi morse, para pembaca dapat mengganti kata-kata asal tetap mewakili huruf pada sandi morse sesuai aturan di atas.
A : ANO            . -
B : BONAPARTE        - . . .
C : COBA COBA        - . – .
D : DOMINAN        - . .
E : EGG            .
F : FATHER JOHAN    . . – .
G : GOLONGAN        - – .
H : HIMALAYA       . . . .
I : ISLAM        . .
J : JAGO LORO         . – - -
K : KOMANDO        - . -
L : LEMONADE        . – . .
M : MOTOR        - -
N : NOTES        - .
O : OTOMO        - – -
P : PERTOLONGAN    . – - .
Q : QOMOKARO    - – . -
R : RASOHE        . – .
S : SAHARA        . . .
T : TONG        -
U : UNESCO        . . -
V : VERSIKARO        . . . -
W : WINOTO        . – -
X : XOXENDERO        - . . -
Y : YOSIMOTO        - . – -
Z : ZOROASTER        - – . .
Itu sedikit trik untuk menghafal sandi morse, semoga bermanfaat bagi kakak-kakak pembina dan atau adik-adik Pramuka semua. Terimakasih. (Blaster

a2.jpg
             andrens

ANEKA SANDI - SANDI PRAMUKA

ANEKA SANDI - SANDI PRAMUKA


Cara menulis :Huruf yang berlawanan atau berseberangan.
Contoh : OZO LOWOEO VOQPOQ BYHOS
Dibaca : ADA BAHAYAN JANGAN LEWAT





Sandi di dalam Kepramukaan adalah salah satu media pembelajaran yang baik bagi peserta didik baik pramuka siaga, penggalang, penegak maupun pandega karena dapat melatih ketelitian, daya ingat, kecerdasan dan konsentrasi. Pemakaian sandi dalam menyampaikan ilmu pun harus disesuaikan dengan golongan pramuka itu sendiri sehingga dapat diterima dengan mudah namun tujuan dari pembelajaran itu tetap tercapai. Ada banyak macam-macam sandi dalam kepramukaan dan kedudukannya pun tidak harus baku, sehingga nama, jenis dan cara untuk menjawabnya pun dapat berbeda menyesuaikan dengan kondisi masing-masing daerah. Salah satu contoh sandi yang mudah adalah sebagai berikut :
Contoh Sandi MERAH PUTIH :
Kunci : MERAH PUTIH
Kunci yang ditampilkan di papan dapat ditulis seperti contoh di atas.
Contoh soal : AP, MP, RI, MI, HP
AP = P
MP= A
RI = N
MI = D
HP = U


















Contoh : 5 0,(=) 1 2
Dibaca : DUNIA


permainan pramuka

BOOM 007
  • Permainan sederhana, cukup menghitung secara urut. Tetapi untuk angka-angka kelipatan 7 (tujuh) dan mengandung satuan angka 7 (tujuh) harus diganti dengan teriakan “BOOM”. Contoh: 1, 2, 3, 4, 5, 6, BOOM, 8, 9, 10, 11, 12, 13, BOOM, 15, 16, BOOM, 18, 19, 20, BOO, 22, 23, 24, 25, …dst.
  • Bisa dilakukan dengan berbagai cara dan posisi, tetapi yang paling seru adalah dengan berbaris melingkar. Setiap pemain harus mengucapkan satu angka berurutan bergantian berputas searah jarum jam (atau sebaliknya) terus menerus dengan aturan di atas.
  • Jumlah pemain jangan sampai kelipatan 7 (tujuh), karena nantinya orang yang mengucapkan BOOM akan orang itu-itu saja.
  • Jika ada pemain yang melanggar aturan permainan dihentikan untuk memberi hukuman. Setelah itu permainan dilanjutkan dengan meneruskan hitungan. Sehingga makin lama angkanya makin besar dan semakin sulit.
  • Karena kunci permainan ini adalah konsentrasi, maka permainan harus dilakukan secara cepat. Antara pemain satu dengan pemain berikutnya tidak boleh ada jeda lebih dari 1 detik.
Kunci agar terhindar dari hukuman dalam permainan ini sebenarnya sangat mudah.  Cukup mengingat berapa angka yang kita dapatkan pada kesempatan pertama, tanpa memperhatikan pemain lain, tinggal jumlahkan angka tersebut dengan jumlah pemain yang ikut, itulah angka yang akan kita ucapkan berikutnya. Sehingga selama pengucapan terus berlanjut, kita punya cukup waktu untuk mengingat angka kita nantinya kelipatan 7 / satuannya angka 7 atau bukan.
Contoh bentuk hukuman, misalnya dicoreng denga arang atau bedak. Ata disuruh minum segelas air atau sesendok bubur sunsum yang terlalu asin.
Mencari Dengan Diam
Mencari Dengan Diam
Peralatan               : Perangko
Jumlah pemain     : berapa saja
Waktu                    : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan                                                          mengobservasi
Tujuan                    : – Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir.  Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).
Permainan Mengenali Teman
Permainan Mengenali Teman
Peralatan               : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta
Jumlah Pemain    : Berapa saja
Waktu                    : 10-12 menit
Tujuan                    :  – Saling mengenal secara lebih mendalam
- Berani Mengungkapkan diri
- Melatih kecerdasan
Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.
Dalam Kolam
Dalam Kolam
Peralatan                : Sebatang kapur
Jumlah pemain      : bebas
Waktu                     : biasanya 10-15 menit
Tujuan                    :    – Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsure hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
Petani dan Pencuri
Petani dan Pencuri
Peralatan                    : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain, atau                                             agar kelihatan sungguhan, sebuah apel.
Jumlah pemain          : bebas
Waktu                         : 8-10 menit
Tujuan                        : – Melatih kecepatan
- Unsur hiburan
Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilh petani baru.
Rebut dan Rampas
Rebut dan Rampas
Peralatan                : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak
Jumlah pemain      : bebas
Waktu                      : 10 menit
Tujuan                      : – Melatih kecekatan
- Melatih kesetiakawanan
- Unsur hiburan
Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter.. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak anatr anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.
a2.jpg
andrens

permainan pramuka

  1. Permainan Mengenali Teman

Permainan Mengenali Teman
Peralatan               : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta
Jumlah Pemain    : Berapa saja
Waktu                    : 10-12 menit
Tujuan                    :  – Saling mengenal secara lebih mendalam
- Berani Mengungkapkan diri
- Melatih kecerdasan
Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.
2.

Mencari Dengan Diam

Mencari Dengan Diam
Peralatan               : Perangko
Jumlah pemain     : berapa saja
Waktu                    : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan                                                          mengobservasi
Tujuan                    : – Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir.  Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).
3.

Rebut dan Rampas

Rebut dan Rampas
Peralatan                : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak
Jumlah pemain      : bebas
Waktu                      : 10 menit
Tujuan                      : – Melatih kecekatan
- Melatih kesetiakawanan
- Unsur hiburan
Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter.. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak anatr anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.
4.

Perkenalan Rahasia

Perkenalan Rahasia
Peralatan                : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain      : semua pemain masuk dalam regu
Waktu                     : 10 menit
Tujuan                    : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
a2.jpg
                    andrens

pengalang



a2.jpg
                   andrens

logo pramuka

a2.jpg
              andrens

Tata Cara Upacara Pelantikan dan Api Unggun

Tata Cara Upacara Pelantikan dan Api Unggun
TATA UPACARA
PELANTIKAN DAN SERAH TERIMA JABATAN
KEPENGURUSAN DEWAN AMBALAN  


I. Waktu dan tempat
Hari/ Tanggal                  : Minggu, 25 September 2011
Waktu                           : Pukul…………WIB
Tempat                          : SMK Cokroaminoto 1 Banjarnegara
                                                   
II. Pembina Upacara dan Petugas.
1. Pembina Upacara                                                      :
2. Petugas :
a. Pemimpin Upacara                                         :
b. Pengatur Upacara                                           :
c. Pembawa Bendera                                          :
d. Pembawa Lagu                                               :
e. Pembawa Nampan Tanda Jabatan                  :
f. Pembawa Teks Tanya Jawab/ Ulang Janji.  :

III. Tata Urutan Upacara.                    

UPACARA PELANTIKAN DAN SERAH TERIMA JABATAN
KEPENGURUSAN DEWAN AMBALAN  

SEGERA DIMULAI

1. Pemimpin Upacara memasuki Lapangan Upacara dan menyiapkan pasukan.
2. Kakak Pembina Gugus Depan : 06-315/316 selaku Pembina Upacara menempatkan diri.
3. Menyanyikan Lagu Hymne Pramuka
4.
Penghormatan kepada Pembina Upacara di Pimpin Oleh Pemimpin Upacara
5.
Laporan Pemimpin Upacara
6. Meng-Heningkan Cipta Di Pimpin Oleh Pembina Upacara
7. Dewan Ambalan 2010 /2011 dan Dewan Ambalan yang Akan dilantik menempatkan diri.
8. Bendera Marah Putih memasuki Tempat Upacara, Penghormatan dipimpin oleh Pemimpin Upacara.
9. Tanya Jawab dan Ulang Janji Oleh Pembina Upacara kepada Dewan Ambalan yang akan dilantik.
10. Bendera Meninggalkan tempat Upacara. Penghormatan dipimpin oleh Pemimpin Upacara.
11. Penanda tanganan Berita Acara Pelantikan.
12. Penyematan Tanda Jabatan dan ucapan selamat.
13. Penyerahan Arsip dari Dewan Ambalan Lama kepada Dewan Ambalan yang baru.
14. Dewan Ambalan lama dan Dewan Ambalan yang telah dilantik kembali ke tempat semula
15. Amanat Pembina Upacara. Pasukan diistirahatkan.
16. Pembacaan Doa.
17. Menyanyikan Lagu Bagimu Negeri.
18. Laporan Pemimpin Upacara.
19. Penghormatan kepada Pembina Upacara di Pimpin Oleh Pemimpin Upacara.
20. Pembina Gugus Depan Meninggalkan Tempat Upacara.
21. Upacara Selesai Pasukan Di Bubarkan

Catatan :

1. Pembawa Teks Tanya Jawab/ Ulang Janji, posisi berada di samping kiri, belakang Pembina Upacara.
2. Penandatanganan Berita Acara dapat sekaligus penandatangan serah Jabatan Dewan Ambalan lama dengan yang baru. (dapat diwakili Pradana lama dan Pradana baru )
3. Apabila ada tradisi/ Adat Ambalan maka dapat dicantumkan di dalam tata  urutan Upacara.

4. Mengingat bahwa upacara di satuan Pramuka itu bersifat serta bertujuan pendidikan dan agar tidak membosankan anggota, hendaknya dapat membuat berbagai keanekaragaman dan mengembangkan tata upacara menurut keadaan setempat. Keanekaragaman dan pengembangan tersebut tidak dibenarkan mengurangi isi prinsip-prinsip yang tercantum dalam petunjuk penyelenggaraan serta terjamin kekhidmatannya ( PP. Upacara dlm Gerakan Pramuka).

SUSUNAN DAN KEBUTUHAN  ACARA API UNGGUN
PERKEMAHAN SABTU MALAM MINGGU
(PERSAMI)


I.                    Waktu dan Tempat
1.       Hari/Tanggal                              : Sabtu, 24 September 2011
2.       Waktu                                       : 19.30 – 22.30 WIB
3.       Tempat                                     : Lapangan SMK Cokroaminoto 1
                                                  Banjarnegara

II.                  Pakaian
1.       Unsur Mabi, Pembina, Pamong               : Seragam Pramuka
2.       Sangga Kerja                                         : Seragam Pramuka
3.       Peserta Upacara                                    : Seragam Pramuka
     
III.                Personil Upacara
1.       Pembina Upacara                      :
2.       Penanggungjawab acara :
3.       Pemimpin upacara                     :
4.       Pembawa acara                         :
5.       Pembaca Dasa Dharma            
10 orang dari peserta                  :1.                                            6.
                                                 2.                                            7.
                                                 3.                                            8.
                                                 4.                                            9.
                                                 5.                                            10.

6.       Penerima tamu                          :

IV.                KEGIATAN PENDAHULUAN
1.       Merapihkan/membereskan kayu bakar yang telah tersedia di lapangan utama oleh perwakilan dari masing-masing sangga didampingi oleh sangga kerja.
2.       Pembagian petugas upacara api unggun diambil dari perwakilan sangga sebanyak: 10 orang pembaca dasa dharma/pembawa obor, 1 orang pemimpin upacara.
3.       Glady kotor
4.       Chek in peserta
5.       Pelaksanaan upacara api unggun.
6.       Evaluasi pelaksanaan Upacara api unggun.        

V.                  ACARA POKOK
1.       Pemimpin upacara memasuki lapangan upacara langsung mengambil alih pimpinan
2.       Pembina Upacara memasuki lapangan upacara
3.       Laporan pemimpin upacara kepada Pembina upacara
4.       Tim pembawa obor memasuki lapangan
5.       Penyalaan api dasadarma oleh Pembina upacara
§  Pembacaan dasadarma oleh masing-masing pembawa obor
§  Tim Pembawa obor meninggalkan lapangan
6.       Menyanyikan lagu api unggun
7.       Amanat Pembina upacara
8.       Do’a
9.       Laporan kepada Pembina upacara
10.   Pembina upacara berkenan meninggalkan lapangan upacara
11.   Pemimpin upacara menyerahkan pimpinan langsung meninggalkan lapangan upacara

VI.                KEGIATAN PENUTUP
1.       Unsur Mabi, Pembinadan pamong meninggalkan tempat upacara menuju tenda yang tersedia.
2.       Peserta upacara diistirahatkan, dilanjutkan dengan acara selanjutnya yaitu pentas seni (bidang acara).

VII.              Perlengkapan yang di butuhkan:
1.       Kayu bakar 2010 + 1 dengan panjang  50 cm & 150 cm (untuk jumlah kayu bisa disesuaikan dengan kebutuhan dan ketersediaan dari kayu bakar terebut)
2.       Bensin 1 liter
3.       Obor 10 buah
4.       Lilin 2 pack
5.       Bambu 9 batang
6.       Kembang Api  10 buah
7.       Korek api
8.       Tali Rapia 1 gulung
9.       Kawat ukuran sedang
10.   Tali ijuk
11.   Golok
12.   Gergaji
13.   Pisau / Gunting
14.   Kain bekas / kaingombal

a2.jpg

andrens

Lagu dalam Upacara Api Unggun

                       OAIO
            Oaio..... 2x Api Unggun berkobar
            Oaio..... 2x Pramuka riang dan sabar
Kalau hari sudahlah petang
Tenang di hati datang
Waktu berapi Unggun tiba
Saat bersuka ria.
            Kita duduk berlingkar-lingkaran
            Tak ada mula akhirnya.
            Lingkaran persaudaraan
            Kita kuat eratkan.
Oaio..... 2x Api Unggun berkobar
Oaio..... 2x Pramuka riang dan sabar


                   GEMA
Gema.......gema.......gema indah .......
Gema indah di angkasa
Gema indah di angkasa
          Gema, gema nan indah
          Bergema di seluruh angkasa.
          Gema, gema nan indah
          Bergema di seluruh angkasa.
Gema.......gema.......gema indah


                  API MERAH
Unggun Api ujud api karunia Illahi.
Untuk sedia jadi saksi apa yang terjadi
Memberi terang memberi tenang
Pada makhluk dan semua orang. Indah api merah (2x)

          Unggun api ujud api karunia Illahi
          Suara sepi terdengar
          Tenang hati benar
          Menyalalah Unggun Api
          Menjilat-jilat berperi Indah api merah (2x)

         API MENYALA
Api kita sudah menyala
Api kita sudah menyala
Api, api, api, api, api Api kita sudah menyala

        API PADAM
Lihat disana, lihat disana
Api unggun, api unggun
Api-api padamkanlah segera
Api-api padamkanlah

a2.jpg

                     andrens

KUMPULAN (LIRIK) LAGU - LAGU PRAMUKA

KUMPULAN (LIRIK) LAGU - LAGU PRAMUKA

1. HYIMNE PRAMUKA

Kami Pramuka Indonesia
Manusia Pancasila
Satyaku Kudarmakan
Darmaku Kubaktikan

Agar Jaya Indonesia......
Indonesia...Tanah Airku...
Kami Jadi Pandumu

2. APA GUNA KELUH KESAH

Apa guna keluh kesah (2x)
Pramuka tak kenal susah
Apa guna keluh kesah, keluh kesah.......

3. JUMPA LAGI

Disinilah disinilah kita bertemu lagi (2x)
Salam salam (4x),he.......

4. JARI DAN JEMPOL

Jari dan jempol kepala di goyang
Jari dan jempol bahu digoyang (2x)
Kita slalu riang.........
Jari dan jempol pinggul digoyang (2x)
Kita selalu riang.......

5. TERIMA KASIH

Terima kasih kakak terima kasih kami ucapkan (2x)
Salam..salam Terimalah salam dari kami 
Yang ingin maju bersama - sama (2x)

a2.jpg

                             andrens

Tidak ada komentar:

Posting Komentar